5 idées reçues sur les MMO Free To Play | Dossier
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5 idées reçues sur les MMO Free To Play

5 idées reçues sur les MMO Free To Play

Publiée le 24 octobre, 2014 à 11:12
Mise à jour : 21 novembre, 2014 à 22:34
Par Bébert

Apparu en Corée au début des années deux mille, le modèle économique des Free To Play (abrégé en F2P) c’est rependu très largement jusqu’à aujourd’hui où il est présent sur tous les types de jeux. Mais si il est considéré comme incontournable dans des genres comme les social-games, certains jeux utilisant ce modèle économique font face à un certain nombre d’idées reçues.

C’est le cas des MMO, dont je vous propose une petite sélection.

Les MMO Free To Play sont systématiquement des Pay To Win

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Le financement d’un Free To Play se reposant sur sa boutique, certain font le choix d’offrir à leurs joueurs qui font le choix de mettre la main au portefeuille, des avantages que les autres joueurs ne pourront avoir. Ce choix qui consiste à assurer aux joueurs clients une supériorité vis-à-vis des autres a value à ces jeux l’appellation de Pay To Win.

Cependant si ils étaient légions quand le modèle F2P a commencé à se développer, ils ont presque disparu à l’heure actuelle. La majorité des joueurs préférant se tourner vers des jeux plus équilibrés et tout aussi gratuit d’accès.

Un MMO Free To Play coute beaucoup moins cher aux éditeurs.

ArcheAge a couté plus de 25 millions de dollars en développement
ArcheAge a coûté plus de vingt-cinq millions de dollars de développement

Une fois de plus il faut remonter un peu dans le temps pour comprendre pourquoi cette image suit les Free To Play. Les premiers MMO F2P étaient développés par des entreprises spécialisées dans ce système et leurs jeux étaient souvent distribués par des portails communs à l’ensemble de leurs produits. Destinés alors principalement aux joueurs occasionnels, les objectifs de ces MMO n’étaient absolument pas les mêmes que pour un MMO payant de cette époque.

Le but était de pousser le joueur à dépenser afin de pouvoir évoluer dans le jeu de manière satisfaisante malgré un temps de jeu faible en créant un sentiment de frustration pour les joueurs non clients. Les joueurs lassés du jeu ou étant arrivés au bout de son contenu l’abandonnant pour un autre jeu du portail. Le but était donc de garder les joueurs sur les jeux du portail et non sur un seul.

Aujourd’hui la donne a changé, le marché du MMO est extrêmement chargé et le choix du F2P nait souvent d’une nécessité commerciale, utilisant alors le libre accès au jeu comme un argument de vente. Le comportement des joueurs a changé également, si le pourcentage de joueurs qui utilisent les boutiques des jeux est faible, les sommes dépensées sont plus importantes. Mais plus les joueurs restent sur un jeu et plus ils seront enclins à investir de l’argent dedans.

Le choix du modèle économique devient alors totalement indépendant de la qualité ou du prix de développement du jeu. Un des exemples les plus récents est ArcheAge qui a coûté plus de vingt-cinq millions de dollars de développement et est un F2P.

Un MMO à abonnement qui devient F2P, est un mauvais jeu

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La concurrence dans le secteur du MMO est devenue très importante, certains parlent même d’un secteur saturé. Dans ses conditions le succès d’un MMO dépend autant de ses qualités que de la chance. Le choix d’un système d’abonnement est quelque chose de rassurant pour beaucoup de joueurs, car il est garant dans leur esprit, d’un développement du contenu régulier et d’un équilibre entre les joueurs. Mais comme expliqué dans le chapitre précédent cette vision des choses est désuète aujourd’hui.

Par contre ce système permet d’assurer à l’éditeur des revenus dont l’estimation est plus aisée et donc les budgets de suivi et de développement de contenu pour le jeu plus facile à prévoir. Seulement la gestion d’un MMO coute cher et il faut donc beaucoup de joueurs pour assurés des revenus suffisant. Hors la concurrence n’a jamais été aussi forte et peu de joueurs peuvent s’offrir plusieurs abonnements.

Le choix de changer de modèle économique permet alors d’attirer de nouveaux joueurs avant que la situation financière du jeu oblige l’arrêt de son exploitation ou de son évolution. Certains jeux, considérés par les joueurs et les critiques comme bons voir excellents ont pu bénéficier d’un second souffle, comme ce fut le cas pour RIFT par exemple.

Les MMO Free To Play causent du tort aux marchés du MMO

Guild Wars 2 fait cohabiter le modèle pay to play avec une boutique en ligne
Guild Wars 2 fait cohabiter le modèle pay to play avec une boutique en ligne.

C’est un argument que beaucoup de joueurs réguliers avancent ou du moins ont avancé suite à l’avancée du modèle F2P. Cela aurait pu être vrai si le modèle économique s’était cantonné aux jeux casuals et Pay To Win. Mais le modèle a été adopté par des jeux AAA et aujourd’hui il est également de plus en plus utilisé en association avec les autres modèles économiques.

Ainsi Guild Wars 2 ou encore The Secret World font cohabiter une boutique en ligne, propre au F2P, et un système Pay To Play (P2P, qui donne un accès total et illimité dans le temps au jeu contre l’achat de celui-ci).

Les boutiques de ces jeux ne proposent alors que des éléments esthétiques pour les avatars, soit des devises du jeu, donc aucun avantage autre que visuel ou un gain de temps. D’autres comme Wildstar font le choix de l’abonnement associé à une boutique proposant des cartes représentant un mois d’abonnement. Ces cartes pourront être vendu uniquement dans le jeu contre de la monnaie du jeu.

Ce système permet aux joueurs qui disposent de beaucoup de temps de jeu de pouvoir obtenir un mois d’abonnement gratuitement et aux autres de dépenser leur argent pour pouvoir jouer sans frustration. Ce système permet également de lutter contre le Gold-farming de certains sites.

Un MMO Free To Play ne visent que les joueurs casuals

Si il est vrai que les casuals gamers (joueurs occasionnels) étaient le cœur de cible de ce type de jeu, l’évolution du modèle et son adoption par des éditeurs habitués à la sortie de jeux triple A ont changé les choses.

Les jeux sociaux (social games) ont permis aux éditeurs de s’assurer que ce modèle économique permet d’attirer au jeu vidéo un public qui ne jouait pas, mais aussi de voir que même si la majorité des joueurs ne dépensent pas, le faible pourcentage (en général moins de 1%) qui achètent y investissent des sommes souvent plus importantes que le prix d’un abonnement.

La gratuité du jeu fournie en plus un argument de vente et incite les non-initiés à l’essai. Le bouche à oreille complétant alors la panoplie commerciale qui entoure le jeu. Les gros joueurs s’essaieront au jeu pour son contenu et certains finiront par y investir leur argent en plus de leur temps.

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Discussion sur le dossier

  • Anduil

    D’ici quelques années, mis à part quelques jeux de niche, je crois que la plupart des jeux seront des f2p.

    • Niro

      Je suis assez d’accord avec toi sur ce point. C’est un business model qui à fait ses preuves. Pour ma part, je ne joue quasiment qu’aux jeux f2p